本多忠勝を分析・評価しました。
更新日:2020年12月2日
どうも!てけてけです。
今回は新しくガチャに
並んだ本田忠勝の分析をしていきたいと思います。
●スキル1
敵6名に740%のダメージ。
傾国、群雄でダメージ2倍。
攻撃後2ターンの気盾(きじゅん、きたて)
状態に入り敵の攻撃によるダメージの60%を
HPの低い敵1名に返す。
気盾は特殊状態なのでバフ剥がしできない。
またバフ扱いでもないので、白起なんかに
攻撃されて場合は気盾は剥がしはされないが
バフが無いと判断されて撃砕はくらう。
60%転嫁の動きを見てみると、
まず敵の攻撃から受けるダメージを60%カット
そして、その60%をHPが低い敵にぶつける。
という流れ。
反射ダメージは別途
攻撃してきた相手にいくので
2名に反射が攻撃がばらける場合もある。
援護みたいな動きだけど
援護と微妙に違い、
援護はダメージカットした後に
受けたダメージから反射率でダメージを
返すが、
気盾はカットした分をそのまま相手に返す。
だから相手の攻撃のうち
40%は自分が食らって、
60%は相手に返っていく計算。
つまり攻撃側からすると
与えられたダメージの150%が
反射で返ってくる感じ。
これは強い。。
しかも別途パッシブで反射40%返ってくるので
合計すると攻撃側の陣営に
190%の反射ダメージが返ってくることになる。
過去最強の反射性能のキャラ。
ただし
自身の残りHPを超えてダメージはぶつけられないので
最大HPの1.666・・倍を超えるダメージを受けた時は
最大HP分のダメージをHPが低い相手に反射だし
HPが減っていれば、そのHP残量を
そのまま100%相手にぶつける程度になる。
つまり相手からしたら与えたダメージの
100%とパッシブ反射ダメージ40%が
返ってくるので140%の反射ダメージ。
どちらにせよ強い。
しかもHPが低い相手に反射ダメージが
飛んでいくのがえぐい。
最上義光の攻撃の1.5倍が自軍に
帰ってくると思うとぞっとする。
ジャイアントキリングにものすごく使えそう。
これ、卑弥呼や程普に飛んで行ったらどうなるか
鬼神の道や、天然ボケのダメージもカットするのか
というかそもそも発動するのか?
明日のおかわり検証で試してみたい。
あと、祝福や影甲キャラへのダメとか、
ちなみに気盾に直江兼続の援護を載せた場合
ダメージカット率80%の反射率270%
になるので、化物反射壁の出来上がり。
ちなみに風破によっては
気盾のダメージは増加しなかった。
●スキル2
スキル発動前自身のHPが25%より低い場合、
自身のHPを25%回復する。
最大HP回復率パッシブと合わせて、
29%回復できる。
攻撃直前に回復できるので、反射による
死亡リスクが下がるところがまずよい。
そして敵4名に血気爆発初回は800%の攻撃。
血気爆発の発動回数が1回増えるごとに
ダメージが前回の倍になり、最大で3200%の
ダメージをぶつけることができる。
つまり800%、1600、3200%
とダメージが推移していく。
で、自分の残りHP%が敵に勝っていれば
ダメージ倍がさらに乗るので、
ダメージ倍も含めたダメージの推移としては
1600、3200、6400%の4名攻撃。
さらに、さらに
敵を撃殺できなかった場合、
もう一度血気爆発が発動される。
これがやばい。
血気爆発を追加発動させるので
初撃の800%が追加発動の時点でまず
1600%に格上げされる。
そして、2巡目スキル2を撃つときは
3200%の上限ダメージからのスタート。
ここにHP勝負で勝ってダメージ倍を乗せれば
6400%の攻撃。それでも敵が死ななければ
血気爆発の追加発動で12800%の4名攻撃。
最強の範囲攻撃キャラが更新されました。
もはや連撃キャラのほとんどにも勝てる火力。
さらに面白いのが、攻撃中に反射ダメージを
受けてHPが25%より低くなると、
血気爆発の追加発動のタイミングで
もう一度25%HP回復も発動する。
追加攻撃の前にHPの補充ができる。
その状態からまたHP勝負で勝てばダメージ倍
という攻撃しながらこっちは回復挟んで
HP勝負をするというマウントスタイル。
ただ、範囲攻撃中にターゲットが変わる度に
HP勝負をその都度しかけるので
最初に反射キャラを殴ってしまうと
そこでHPが減ってしまい、HP勝負で
負けやすくなってしまう。
まぁ負けたとしても十分強い範囲攻撃だけど。
●パッシブ
スキル①:最大HP46%、最大HP回復率4%
スキル②:攻撃力44%、反射40%
スキル③:体力値Lv×400
専属武器:防御貫通900、攻撃力18%
物理貫通900
●一般戦闘
・スキル1:740%×4名=2960%
・スキル2:800%×2倍×4名=6400%
追加発動:1600%×2倍×4名=12800%
合計:9360~22160%
命中:なし
一般戦闘の火力も低くても10000%付近。
高い場合には準トップクラスの火力。
ただ命中はない。
それとスキル2は一人でも撃殺すると
追加発動無くなるので、趙公明の
破甲連撃なんかが1体に集中した場合なんかに
1体だけ撃破して2ターン目終わるみたいな
状況になることも想定される。
●ボス戦
・スキル1:740%
・スキル2:3200%×2倍×2回
=12800%
合計:13540%
命中:なし
ボス戦の場合、2巡目のスキル2の発動から
マックス火力で殴り続けることができる。
13540%の安定火力はやばい。
準トップクラスの火力。
信じられないことにこの火力で範囲攻撃なので
156ステージ以降の敵4名体制にも対応可能。
耐久力ももちろん問題なし。
●闘技場
■獲物
●防御無視攻撃キャラ(というこ高火力全部)
・攻撃力ベース防御無視攻撃キャラ
S1:姜維、曹彰、項羽、劉邦、雷震子、卑弥呼、沮授
S2:陸遜、鍾会、
・スプラッシュ:張飛、貂蝉、程イク、司馬師、源頼光、
・総ダメ防御無視:徐福、趙公明、項羽
・ステベース防御無視攻撃キャラ
S1:卞氏、文鴦、范増、太公望、清姫、伯邑考、韓信、孫権
最上義光、坂田金時、李信、星熊童子、雑賀孫市
S2:卞氏、周瑜、織田信長、今川義元
・HPベース防御無視攻撃キャラ:孫堅
最強の返り討ちキャラ。
敵の高火力攻撃キャラの攻撃が
攻撃者と敵陣に降り注ぐ。
特に現環境で幅をきかせている
防御無視連撃キャラの攻撃を
ダメージカットできるのが大きい。
本多忠勝はHPの絶対量自体も高いので
防御無視攻撃を受け止めやすい。
●復活キャラ
孫堅、張飛、浅井長政、項羽、韓信、姜維
茨木童子、李信、ホウ統、程普、陸遜、
白起、伯邑考、ナタ、真田幸村、(最上義光)
復活によってスキル2の撃殺ができないことで
スキル2の高火力化が早まる。
ナタや最上に刺さる挙動。
●八陣キャラ
反射ダメージはクリティカル化しないので
八陣キャラにかならずダメージ残せる。
最近八陣キャラの株が上がってきていたが
この巻き添え型反射は痛い。
●不死キャラ
浅井長政、毛利元就、蓮華中のナタ
■天敵
●流血付与キャラ
孫堅、文鴦、幸村、伏皇后、程普、馬岱、廉頗、嫦娥、
郭嘉、楽進、丁奉、半蔵、関平、周倉、レイチェル
茨木童子、大嶽丸、沮授、小早川秀秋、趙雲
得意のHP最大回復率増加と
スキル2の25%回復の両方を封じられる。
HP吸収も阻害できるのでスキル2の火力を
攻撃中にも下げることができる。
■相乗効果
●援護付与キャラ:直江兼続、伏皇后、蒙恬
直江兼続と組むと
反射合計270%、ダメージカット80%
と驚異的な性能に進化するので
是非直江兼続と組みたい。
●闘技場単騎特化適正:☆☆☆★
・耐久度:☆☆☆☆★
・バフ解除:☆
・デバフ耐性:☆
・反射耐性:☆☆☆
・コンボ成立:☆☆☆☆
・格上火力:☆☆☆☆☆
・格下火力:☆☆☆☆☆
・対デバフ無効:☆☆☆☆☆
・1対1:☆☆☆☆☆
気盾2ターンだけなので
それが途切れたところがねらい目
●育成ポイント
◆混沌日月:混沌4日月2
→深淵3日月2
◆宝石左:筋力、最大、物貫、命中or最小
◆宝石右:HP、体力、物防、法防
◆強化:武、鎧、兜、腰、副、指
◆無双神器:武、腰、兜、鎧>副>指
◆伝説神器:武>兜、副>腰、鎧>
HPが高くなる深淵3日月2の組み合わせを
作りにいきたい。
HP最大回復率が高いので
反射ダメージも大事だがとにかく
硬くして、場に長く居座らせることが最善。
●傾国・群雄・戦姫
剥がせない高反射をぶつけられるので
攻め手で格上を葬ることも可能。
守りも耐久力が高いのでかなり強い。
このキャラから身を守る場合に
スキル1の範囲攻撃が弱いと思いきや
群雄、傾国でダメージ倍になるので結構痛い。
ただそれでもデバフかかれば大した火力じゃないので
普通に復活キャラとかで、復活犠牲にしながら
気盾を受け止めればOK。
・戦姫の城門
堅壁の最大攻撃力ダメージカットという性能は
反射には無効化されるので
城門に莫大なダメージをぶつけられる。
矢塔の防御無視攻撃も恐らく
気盾でカットできるはず。
これもおかわり検証で。
●単騎特化陣営の1人目の副将としてありか?
登用します!
反射キャラと思えない戦役ボス戦の強さ。
文句の付け所がほぼない。
デバフに弱いので妲己の畜力は付けてあげたい。
●サポートキャラや準主力としてどうか?
あり。
特に格上相手にジャイアントキリンぐしたい場合に
格上の最上なんかを利用して
敵陣に被害を広げられる戦術は
HPと硬さだけ重視して育てれば
達成できるので便利。
●おかわり検証
◆VSナタ
蓮華状態のナタが気盾に連撃を行った場合
蓮華を消費せずにダメージカットができる。
ナタの蓮華の勝利。
ただし、ナタではなく別のキャラの攻撃のダメージを
気盾を利用してナタの蓮華にぶつけると
致死ダメージをぶつけた場合、蓮華を消費して
耐久する形になった。
ナタの攻撃時以外の蓮華には有効であることが分かる。
ナタの蓮華消費できるのありがたい。
◆VS趙公明(祝福)+蔡文姫(影甲)
趙公明の祝福の祝福と蔡文姫はの影甲が付いた卑弥呼に
最上の連撃を受けている本多忠勝の気盾の反射ダメが飛び
まずは影甲に吸収されて、その後、影甲が壊れると同時に
祝福も壊れながらダメージカットの仕事をしている。
このことから、気盾は影甲でも祝福でもダメージカット
できることがわかる。
◆VS卑弥呼(鬼神の道)
卑弥呼を気盾反射ダメージで撃殺
→卑弥呼の鬼神の道ダメージを気盾で60%カット
→その60%を敵陣に気盾で反射
援護すら無視する卑弥呼の鬼神の道を
ダメージカットできるのはずるい。
◆VS程普(天然ボケ)
程普が死亡
→復活しながら天然ボケ発動
→天然ボケダメージを60%カット
→程普にその60%を反射
→程普死亡
復活時にHPが低い状態の程普に
気盾反射向かいやすいのがミソ。
◆気盾は援護でダメージカット可能
VS程普線にてナタに忠勝がオーバーキルされた際に
程普にその時残っていたHP分の気盾が飛んで行ったが
ちょうど半分にカットされていた。
ただ、この死に方をすれば程普の天然ボケを実質
空振りにすることもできることが分かった。
◆気盾を祝福や影甲で覆うとどうなる?
祝福や影甲が優先されダメージ-1で気盾反射ダメも0
◆気盾反射が先かパッシブ反射が先か問題。
VS上杉謙信戦で判明。
謙信よりHP%が低い胡喜媚がいるにも関わらず
気盾ダメージが上杉謙信に飛んだ。
スローで確認してみると、まず上杉謙信に
パッシブ反射ダメが飛んで上杉のHPが胡喜媚より小さくなり
その判定で気盾も上杉謙信に飛んだ。
◆スキル2のダメージ倍の条件は
HP量かHP%どっちで比較してるのか?
訓練所で敵を攻めてみたがHPの絶対量で負けている時も
敵のHPが限りなく減って本多忠勝のHPが優った時も
ダメージが変わらなかったころから、
そもそもHP%勝負をしかけていたことがわかる。
◆VS城門&矢塔
城門の堅壁のダメージ制限の壁を越えて
反射ダメージを与えられた。Lv18の城門矢塔相手に
この働きは素晴らしい。
◆スキル2回復の不思議な動きについて
矢塔の燃焼をくらった後の、
忠勝のスキル2の動きが不思議だった
忠勝はスキル2でHPが25%以下の場合
最大HPの25%回復を行うが、
その流れとしては、目視で確認したところ
まず、HP最大回復率によるHP回復が行われ
その後、燃焼ダメージを受けて、
その後で25%回復が行われるが
映像を見ていると、どうもHP25%以下に
なっているタイミングがない。
どういうことか?
これは恐らく先に、燃焼のダメージ処理が内部的に行われて
それならHP25%以下になるので、
そこを基準にHP25%回復が行われたものと考えられる。
そう思えるヒントになったのが、
その後の6ターン目の回復の動き。
忠勝のスキル2のタイミングで、
最初にHP最大回復率による回復が行われるが、
この回復によってHPが25%以上になってしまう。
なのでこの順番通りに処理が進むのであれば
スキル2の25%回復は発生しないはずだが
実際はしっかり25%回復した。
このことから見た目上の回復の挙動より
もっと早い段階で、スキル2HP回復の判断がされているのがわかり、
そのタイミングは恐らくだが、
スキル2開始
→燃焼ダメージを先に計算
→スキル2回復の条件を満たしてるか判断
→HP最大回復率回復
→実際の燃焼ダメージ
→スキル2回復
というような流れになってるのではないかと推測できる。
HP最大回復率にスキル2のHP回復条件が
邪魔されないのはありがたいし
燃焼後のダメージでHP回復の判断をしてくれるのもありがたい。
この場合死亡するような燃焼ダメージを受ける場合はどうなるのだろう。
先にダメージ計算がされてHP0と判定されるけど
実際には回復が先に来るから死なないのか?
どちらにせよ、現状、城の燃焼にもしっかり対応できる
スキル2の回復挙動は優秀。
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